[中文人NEWS] 逢甲大學中文系碩士生賴維哲同學10月9日獲邀至虎尾科技大學通識教育中心演講,以「古往今開-從經典文學做桌遊」為題,從自身經驗和同儕語言幫助虎尾科大的學生了解如何製作桌遊。
賴維哲同學在本校就讀期間就時常參與桌遊設計競賽,大學期間更曾勇奪「第五屆教育部全國大專院校盃原創桌上遊戲設計比賽」冠軍。研究所也在余風老師指導下,以桌遊作為研究主題探討其發展性。
賴維哲在演講中首先提到桌遊於現今社會的定位,近年來本土桌遊工作室藉由網路上集資平台的協助迅速崛起,有許多教育工作者也期望利用桌遊提升教育的效率。而後延伸說明文創的意義與重要性,從「文創並不是流行」、「現代社會中利用文化的『正確』方法」、「三種文學上的創意」循序漸進解釋文創的執行方式。更以市面上已經發售的電子遊戲跟桌上遊戲做範例,解釋文化創意執行在遊戲上需要注意的要點。
對於「桌遊是如何製作出來的?」賴維哲同學認為需要從「勝利」講起,依照「玩家的心理」、「勝利目標」、「如何勝利」打破學生對閱讀規則、創作桌遊既定的迷思,他提出「如果覺得前往終點很困難,就從終點鋪路到自己面前」,從遊戲的結束開始反推到整個遊戲的流程應該如何進行。理論解說外,賴維哲同學也分享自己利用經典文學來製作桌遊的經驗,以《天龍八部》和新詩《來生你若為浮蕖》設計,應用文學中抽離、反轉的概念賦予這些既定的人物或故事改寫新結局的機會。
賴同學也講述自己創作得獎桌遊過程遇到瓶頸,又如何解決的過程。對於經典文學本身的改編,賴同學認為經典文學改編的優勢在既定人物和故事已經為大眾熟知,勝利目標的設立沿用經典的結局或架構,把所有創意發揮在如何完成勝利目標上,讓遊戲玩家體會從原作中抽離,與原作似是而非的故事。
面對提問環節,同學在設計上無法抓準隨機性和必然性比例多寡的提問,再次強調遊戲是要讓人感到快樂的才能稱作遊戲,隨機性和必然性的比例調配端看遊戲鎖定的人群,以對方能夠較容易感到快樂的方式設計。
最後賴維哲同學鼓勵大家不要把桌遊設計想的太難,要用愉快的視角看待他:「如果自己都不能享受遊戲,玩家也享受不了你設計的遊戲。」
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